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La abstracción en programación: Ejemplos

La abstracción en programación Ejemplos
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La abstracción es un concepto fundamental en el mundo de la programación. Se trata de un proceso mediante el cual se simplifican y se organizan los elementos de un sistema complejo, con el fin de hacerlo más manejable y comprensible.

En la programación, la abstracción nos permite crear modelos o representaciones de objetos, procesos o sistemas, que nos ayudan a entender mejor su funcionamiento y nos facilitan la tarea de programar.

En este artículo explicaremos en qué consiste la abstracción en programación y cómo se aplica en la práctica a través de diferentes ejemplos. Además, presentaremos un algoritmo paso a paso para que puedas comprender mejor este concepto y aplicarlo en tus propios proyectos.

¿Qué es la abstracción en programación?

Según la Real Academia Española, la abstracción es la acción y efecto de abstraer, es decir, de separar mentalmente una parte de un todo. En programación, esto significa aislar ciertos aspectos de un sistema para entenderlos y analizarlos por separado.

En términos más técnicos, la abstracción en programación se refiere a la capacidad que tiene un lenguaje de programación de permitirnos enfocarnos en los aspectos más importantes y relevantes de un problema, ignorando los detalles más complejos.

De esta manera, podemos crear una representación de alto nivel de un sistema y trabajar con ella en lugar de lidiar directamente con los detalles más complejos.

Ejemplos de abstracción en programación

Para entender mejor la abstracción en programación, es necesario ver algunos ejemplos concretos de cómo se aplica en la práctica. A continuación, presentamos algunos de ellos.

Interfaces

Las interfaces en programación son un tipo de abstracción que permiten definir un conjunto de métodos y propiedades que deben ser implementados por una clase. De esta manera, podemos tener una interfaz que define el comportamiento deseado de un objeto, sin preocuparnos por los detalles específicos de su implementación.

Por ejemplo, imaginemos que estamos creando un juego de carreras. Podríamos tener una interfaz llamada «Vehículo» que defina los métodos «acelerar», «frenar» y «girar». Luego, cada tipo de vehículo (coche, moto, avión) podría implementar esta interfaz de manera diferente, pero todas cumplirían con el comportamiento deseado.

Clases abstractas

Las clases abstractas son otro ejemplo de abstracción en programación. Se trata de clases que no pueden ser instanciadas, sino que sirven como plantillas para otras clases. Estas clases contienen métodos y propiedades que deben ser implementados por las subclases.

Siguiendo con el ejemplo del juego de carreras, podríamos tener una clase abstracta llamada «VehículoDeCarrera» que contenga métodos y propiedades compartidos por todos los vehículos de carrera (como velocidad máxima, número de ruedas, etc.).

Luego, cada tipo de vehículo de carrera (Fórmula 1, motoGP, aviones de carrera) podría heredar de esta clase y definir sus propios métodos y propiedades específicos.

Funciones y métodos

En la programación, las funciones y los métodos son formas de abstraer una serie de instrucciones en una única unidad que puede ser llamada desde diferentes ubicaciones en el código. Esto nos permite reutilizar código y evitar repetir las mismas líneas de código en diferentes lugares.

Por ejemplo, si queremos calcular el área de un rectángulo, podríamos crear una función llamada «calcularArea» que tome como parámetros el ancho y el alto del rectángulo.

De esta manera, podemos llamar a esta función cada vez que necesitemos calcular el área de un rectángulo sin tener que escribir las mismas fórmulas una y otra vez.

Algoritmo paso a paso de abstracción

Para ilustrar cómo se aplica la abstracción en una tarea de programación, vamos a presentar un algoritmo paso a paso que nos permitirá convertir una imagen a blanco y negro.

Este algoritmo se basa en la abstracción de los colores de una imagen y su posterior manipulación.

Paso 1: Importar la imagen

Lo primero que debemos hacer es importar una imagen en nuestro código para poder trabajar con ella. Dependiendo del lenguaje de programación que estemos utilizando, el proceso para importar una imagen puede variar, pero en términos generales, se trata de leer el archivo de imagen y almacenar sus datos en una estructura de datos que podamos manipular.

Paso 2: Iterar sobre los píxeles de la imagen

Una vez que tengamos la imagen importada, debemos iterar sobre cada uno de sus píxeles. Cada píxel está formado por un conjunto de valores que representan el color de ese punto en la imagen.

Por ejemplo, en una imagen a color, podríamos tener valores para los canales de color rojo, verde y azul (RGB). En este caso, estaremos trabajando con una imagen en escala de grises, por lo que solo tendremos un valor para cada píxel.

Paso 3: Obtener el valor de brillo

En una imagen en escala de grises, el valor de cada píxel representa su brillo. En una escala de 0 a 255, donde 0 representa el color negro y 255 el blanco, un valor intermedio indicará un tono de gris. Por lo tanto, en este paso obtendremos el valor de brillo de cada píxel.

Paso 4: Actualizar el color del píxel

Una vez que tengamos el valor de brillo de cada píxel, lo utilizaremos para actualizar su color. En lugar de utilizar los valores de RGB de la imagen original, estableceremos un único valor para los tres canales, lo que resultará en una imagen en escala de grises.

Paso 5: Guardar la nueva imagen

Por último, guardaremos la imagen resultante en un formato compatible con el lenguaje de programación que estamos utilizando. Si queremos visualizarla en nuestro ordenador, podemos guardarla como un archivo de imagen común (PNG, JPEG, etc.).

Con este sencillo algoritmo, podemos abstraer los detalles de la imagen original y su estructura de color, para luego manipularla y obtener una versión en blanco y negro.

Otras formas de abstracción en programación

Además de los ejemplos mencionados, existen otras formas de aplicar la abstracción en programación. Algunas de ellas son:

  • Encapsulamiento: consiste en ocultar la implementación de un objeto y exponer solo aquellos aspectos que deseamos que sean accesibles.
  • Herencia: nos permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, con la posibilidad de reutilizar y extender su funcionalidad.
  • Polimorfismo: se refiere a la capacidad que tienen los objetos de responder de diferentes maneras a un mismo mensaje.

Comentarios finales

En resumen, la abstracción es una herramienta esencial en la programación que nos permite manejar sistemas complejos de manera más eficiente, al enfocarnos en los aspectos más relevantes y dejar de lado los detalles innecesarios.

Es importante entender estos conceptos y aplicarlos correctamente en nuestros proyectos para crear programas más estructurados y fáciles de entender. Esperamos que este artículo te haya servido para comprender mejor la abstracción y su importancia en el mundo de la programación.

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